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弊社コンセプトアーティストが、

ゲームデザイナーと話し合いながらデザインをすり合わせていく過程を掲載しています。

弊社では、プロダクトに合わせて様々なデザインをご提案し、

​クライアント様と共に作品を練り上げていく「真なる意味でのデザイン」を心がけております。

社内タイトル:「夕鬼(平成初期舞台ホラーADV)」の例
​Rough Sketch

社内の企画者と話し合い、出てきた言葉から作品のイメージを模索。

媒体もまだハッキリしていない段階のため、

スピード重視でザックリとスケッチを上げていく。

​Main Visual

出てきたアイディアを元に、軸となるビジュアルを作成。

作品世界を支配している影の怪物がメインとなる。

Scene Desgin

作品の舞台となるシーンを作成する。

​基本的な構図や建物を決め、さらにアイディアを足していく。

上の絵を元に話し合い、細部に手を加えていく。

作品の性質上、明るい色合いは似つかわしくないので赤みを強調。

怪しさを演出する。

Finish

時代設定として平成初期を選択し、それを象徴する要素を画面に入れていく。

不穏を感じさせる要素として、

目立たないように​右端に怪物を配置して遊びを入れる。

​Creature Design 

キャラクターの設定の叩き台を元に、右のスケッチを作成。

そこから話し合い、設定を詰めていく。

​Creature Design 

左上の元々の設定から発展させ、デザインで遊びを持たせる。

ゲームデザイナーからの提案も活かし、クリーチャーを複数形態登場させる。

クリーチャーの発現イメージとして右の絵を作成。

社内コンペ:「Sci-Fiっぽいのさらっと描いて」の例
作成時間2時間
ブラッシュアップ3時間
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